JNetHacker's Bible

for NetHack

NetHack に関する考察

2002/10/24

NetHack に関する考察

パラメータの使い方について考えてみよう

 パラメータは、使い方によってはゲームに深み、戦略性、またゲームの雰囲気を作り出すと思うのですが、NetHack ではどうなのでしょうか。

 さて、私がとりあえず真っ先に言及したいのが、「NetHack での能力値は適切に機能しているか?」ってことです。私の答えは、NOです。まず、能力値の効果はあんまり重要でないものが多いです。運搬量とレベルアップ時のHP増加量と魔法の成功率以外は、ほとんど微小項として無視できるくらいの影響量で、1や2変化したところでほとんどゲームに影響することはありません(とりあえず、戦闘にはほとんど関係ない。)よって、プレイヤーも能力値にこだわることができません。(能力値の指輪をつけるのは、他につけるものがないときくらい。器用さの小手をつけるのは、何もボーナスがない小手よりはマシだから。)

 また、これらのパラメータの増加バランスも適切ではないような気がします。exercise で簡単に上がるし、それに最終的に全て 18 になってしまうのもいかがなものか。魔法使いも戦士も、違いはスキルだけってことになってしまいます。(魔法のスキルは非常に重要だが、武器はそうでもない。よって、魔法使いは最終的に戦士を凌ぐ。)

 さて、能力値は無用の長物か、ってことかというとそうではありません。能力値をパラメータとして使って欲しいシーンはたくさんあります。例えば、防御能力です。NetHack は回避も防御も AC でのみ表され、両方をいっしょくたにしてしまっています。よって、「軽装だがすばやく、攻撃が当たりにくい」といった概念は存在しません。そこで思うに、「早」や「速度」を使って、このあたりを表現して欲しいと思うのです。これに限らず、能力値をいろんなところで使い、こだわれるようにすれば、ゲームが面白くなると思うのですが、そんなことを考えているのは私だけでしょうか。

 ところで、いろいろ使って欲しいパラメータはまだまだあります。レベルもあまり適切に使われていないような気がするパラメータの一つです。レベルが上がる最も大きい影響は、HPとMPが上がり、命中率が上がることですが、キャラの強さにはほとんど影響せず、中盤以降は上げてもキャラの強さには影響しないパラメータです。これも能力値と同じく、増加の仕組みに問題があり、後半はなめらかにレベルアップしません。(死の谷で突然大量レベルアップする。)こちらもいろいろ使って欲しいものです。

プレイヤー初期状態選択はイカサマか?

 以前書いた「運で勝つゲーム、負けるゲーム」にかなり似た内容ですが。

 おそらく、NetHack をプレイする時、初期状態を選ばないことはまずないと思います。私はもっぱら耐久力を高くしてからプレイしますが、これ以外にもたくさん使い道はあります。私は昔薬師で、回復の薬が「煙の出ている薬」になるまでやりなおし、超回復の薬を1個水にして、祭壇で祝福し、まとめて飲んで Wish したことがあります。こんなことが出来るのか、という反面、こんなことしていいのか、という感じでした。(ちなみにそのゲームは、この方法ができることが確認した直後に Quit した。)

 これでなくても、初期状態で、セットしておきたい状態はいろいろあります。耐久力はそこまでゲームに影響しませんが、祭壇が初期状態にあるとひどく楽になります。(こちらは、初期状態うんぬんより祭壇が序盤で重要な存在すぎるという説もあります。)また、序盤で変化の杖を持ってスタートするというのは、かなりバランスを破壊した難易度になります。これらは、調整されるべき問題点ではないでしょうか。

 あと、傾向的に似た行為として、ノームの鉱山まで行ったとき、魔法のランプがなかったり祭壇が同属性でなかったら Quit するというのもあります。

 ただ、初期状態を全く選ばないというのも、また非現実的な選択だと思います。特に魔法使いは、初期状態の影響が大きく、ひどい初期アイテムでプレイするのは時間の無駄。始めくらいある程度選ぶべきである、というのは自然の発想です。

 ちなみに私の意見としては、プレイヤー的には初期状態を選ぶのは悪くない、ただゲーム側は選んでもほとんど変わらないようにゲームを設定すべきである、という感じです。NetHack 3.3 になって wizard の魔法の1つが force bolt 固定になったようですが、いい傾向だと思います。より、固定化するかバランスをとるかして、差がなくプレイできるようにすべきではないでしょうか。(ひょっとしたら、変化の杖もすでに出ないようになってたりして?)

幽霊はイカサマか?

 幽霊というのは、偶然見つけたときは嬉しいものですが、得られるものがおいしすぎるだけに、いろいろ仕込んでしまいたくなります。魔法使いでアイテム一式を地面におき(ついでにElberethを刻んで)、わざと2階でやられると、プレイヤーはどのクラスでも耐魔法と有用な巻物・指輪・杖を得てプレイすることができます。

 これはどう考えても反則技だと思うのですが、システム的には反則な幽霊も反則でない幽霊も区別する方法がないだけに、非常に難しい問題です。また、反則でない幽霊であっても、やはり得られるアイテムの量が多すぎるだけに、クリアの価値が半減してしまうというのもあります。中盤より後に死んだデータの幽霊に出会うと、事実上アイテムが2倍になります。こんなにアイテムを得られたらクリアできない方がおかしいです。

 つまり私の結論としては、幽霊システムは即刻廃止すべし、ということです。みなさんは、どうお考えでしょうか。

二刀流は使えるか?

 あんまり細かいことまで「これはダメだ」「こうした方がいい」なんて書くと、variant 製作者へのおねだりになってしまうので、なかば避けていたのですが、今日特に切に感じたことがあるので、書いてみます。

 ローグライク での二刀流、使えなさすぎです。(NetHack も変愚蛮怒も。)

 普通二刀流といえば、かなり強力、ダメージ2倍を期待してしまうものですが、NetHack においてはそうはいきません。ダメージは、片手一本よりはいくらか強いかもしれない程度に留まって、トータルでは、趣味の人以外使わない、レベルの使い勝手になっています。

 原因として、二刀流が強すぎになることを恐れたのか、異常に高すぎるペナルティーが上げられます。武器による回避というものが存在しない NetHack において、盾が装備できない、さらにスキルを成長させるのが大変、この二つだけで個人的にもう十分に高いと思いますが、成長させても命中ボーナス低すぎです。そのせいで、十分に成長させてもダメージがあんまり増えません。達人なら両方の武器を片手と同じくらい当てられるのでは?そもそもどんな二刀流下手が二刀流(右手武器+左手武器)をしても、左手が軽い武器なら右手武器くらいは普通(右手武器+左手盾)と同じくらい当てられると思うのですが、これは素人考えなのでしょうか。それに剣道において二刀流は、素人が使っても案外強いという話も聞いたことがあるような。

 とにかく、この異常に高すぎる命中ペナルティーのほか、アーティファクトは二の腕に持てないとか、いろいろ障害が多くてあまり使おうという気になりません。新しい要素を入れるときは、始めは強めにしてみんなに使ってもらい、もしそれで問題があるほどの強さなら若干弱めるくらいにしないと。この二刀流のデビュー当初からの控えめすぎる強さは、一体なんなのでしょうか。

初心者への敷居の高さについて

 近年 NetHack の人口がどれほどなのか私は知りませんが、そんなに多くはないでしょう。その理由として、やはり、NetHack は初心者には敷居の高いゲームである、というのがあるのではないでしょうか。ここでは、その問題について語ってみます。

 まず、初めに、NetHack は純粋に難度が高いゲームです。クラスによっては1階で死ぬこともざらではありません。先に進む以前に、普通に生き残ることさえ難しい。よって、初心者がプレイすると、全くゲームについていけず、やめてしまうのではないでしょうか。その点、angband は普通にやってればとりあえず死ぬことはないので、案外今人口が多い(多そうな)原因となっているのではないでしょうか。

 次にまた、NetHack は極めてドキュメント(マニュアル) または ゲーム中のヘルプ が整備されていないゲームである、とも指摘しておきましょう。実に基本的な、ゲームの基礎知識さえ初心者は知らないままプレイしなければなりません。付属のガイドブックはゲームの操作法はそれなりに教えてくれますが、ゲームの知識は何にも書いていません。(ノームの鉱山の最下階についた後、どうゲームを進めるのか困ったことを思いだす。)この段階からしていきなりスポイラー頼みになってしまうゲームはいかがなものか。とりあえず、アイテムの基本的な効果くらいはゲーム中にヘルプでわかるようにした方がいいんじゃないでしょうか。

 上の問題ついてさらに、基礎的でない、スポイルされないとわからない隠し効果で、しかも必須のものが多いのも問題です。武器の錆びの取り方を、自力で発見できる人はまずいないでしょう。モーロックの聖域への入り方を見つけるのは、事実上スポイラーに頼るほかないとおもいます。(オラクルのお告げで一応教えてもらえるんですが、そのお告げを理解するのもかなり難しいです。)

 あと、細かい知識を覚える必要があるのも初心者に厳しい一因でしょう。『食べられる死体・食べられない死体』を覚えるのは相当やりこまないと無理です。しかも、食べても何が起こったのか良くわからないメッセージ(奇妙な精神的鋭さ &c.)しか出ないので、この知識を知るのも自力ではかなり厳しいです。

 とりあえず軽くこれだけざっと挙げてみましたが、いかがでしょうか。おそらく初心者に辛いのはこれだけではないでしょう。昔私はこれを憂いて初心者向けマニュアルを jnhbible に追加した次第であります。

運で勝つゲーム、運で負けるゲーム(02/10/06)

 結構難しいテーマが残ってしまいましたので、簡単なものから片付けてしまおうと思います。まずは運に左右されてしまう問題について。

 NetHack はそのゲームの性質上、かなり多くのものがランダムになっており、プレイによって環境がかなり違います。かなりゲームの難易度に影響を与えるものも多いです。良い場合はプレイヤー的には嬉しいですが、プレイヤーがそれに頼るようになったりして、本来のゲームの面白さを損なうので、やはり問題があるでしょう。具体的には、照明店に転がっている魔法のランプ、これがあるのとないのとでは大きく難易度が違います。実際にこれがある時だけプレイする(ない場合は [#Q]uit する)といったプレイスタイルを生み出しているようなので、なんとかすべき問題ではないでしょうか。他の例としては、祭壇があります。利用可能な祭壇が序盤にあるのとないのとでは、やはり難易度が大きく違います。(実力で鉱山の寺院を無理やりとって乗っ取ってしまえるようになると、もう関係ありませんが。)これはそもそもアーティファクトが祭壇で簡単に手に入るのが問題という考えもありますが、どう解決するにしろなんとかすべき問題ではあるでしょう。

 環境が良い場合は以上ですが、悪い場合はどうでしょうか。NetHack には致死性の攻撃がいくつかありますが、序盤ではどうしようもないものもあります。運悪く、毒の耐性を手に入れる前に、毒矢の罠やトゲ付き落とし穴にかかってしまい、致死量の毒をくらって死ぬのは、慣れた人では結構多いのではないでしょうか。序盤、対策を講じることができる段階の前に、こういったことが起こるのは、非常に不条理です。似たものに、ノームが吹雪や炎の杖(ホルン)を持っていた、というのがあります。魔法の杖ならまだ耐えられますが、吹雪以上の強さの前には即死というケースが多いです。これも後半のアイテムを序盤に持っていたわけで、非常に不条理です。最後に、兵士が死の杖を持っていた。フォートローディオスなんかで、かなり高い確率で発生します。この手のものは、まあある程度不条理な方が良いのかもしれませんが、度を越えて起こるとさすがに空しさが残るだけではないでしょうか。

キャラクター作成について

 3.3 になってから、クラス・種族・属性など、キャラクターについて細かく決めてスタートすることができるようになりました。似たシステムを持つ angband と比較しながら、キャラクター作成の意義について書いてみます。

 さて、ひとまず NetHack はおいておいて、まず angband から。angband のキャラクター作成は、angband が長いゲームであるということを考慮して作られています。キャラはプレイヤーと長い時間を過ごすことを考え、自分好みに設定できるよう細かい選択肢が用意されています。また、強さが異なるものも、それは成長速度やスコアの点できっちり調整されるので、キャラによってクリア(スコア)の価値が異なることはなく、それゆえかあまり「全職業をコンプリートしよう」などといった概念はありません。

 これに対し NetHack は、v3.2 以前から、実質的な違いが初期値程度しかなく、難易度の調整程度の意味しか持たないものでした。その状態をそのままに、さらにあんまり違いのない種族を増やし、さらに難易度だけ大きく違う属性を選択できるようにしたため、難易度だけやたらと細かく選べるのに、実質的なプレイの違いはないままです。

 さて、比較しながら、結局が言いたかったのかというと、NetHack において細かいキャラ作りする意味はないのではないかということです。NetHack は短い(angband比)ゲームであり、いつまでもキャラクターにこだわるゲームではないし、むしろ、何度もプレイすることを考えて、選択肢ができるだけ少なくしつつ、その変わりに各クラス間のプレイスタイル的違いをはっきりさせ、「○○クラスでクリアしてみよう」などとプレイヤーが挑戦できるゲームにして欲しいものです。

開かずの扉(?)

"The door resists!"

 このメッセージに何度いらつかされたことでしょうか。

 そもそも、なぜ何度も開け閉めしたドアが開かないのか疑問ですが、それよりこれを見るといつも思うんですが、「これはゲームにどんな意味があるんだろう。」

 で、何を言いたかったのかというと、NetHack はゲーム的に楽しむ部分以外に、ゲーム的に意味はないけど面倒または退屈なことで時間と手間を取っていることが結構多い。ここれらは、ゲームのプレイ時間を無駄に長くするので、できる限りカットした方がいいのではないでしょうか。

 ちなみに他の粛清候補は、例えば [s] を押したら隠し通路発見ってのも、別に1回やったら即発見でいいような気がします。あと長期的な行為として、一度探索した階を用もなく歩いている(どこかの階に戻るために)ことも結構多いので、これもなんとかせねば。

進度と難易度II

 ローグライクゲームのような、死んだら元に戻るゲームについて、私的法則として、「面白いゲームは、難易度とゲームの長さは反比例する」というのがあります。長くて激難なゲームは、普通の人がクリアできず、やる人がやっても大変な労力のいるゲームになり(rogue を99階みたいなもんでしょうか)、また簡単でしかも短いゲームは、ヌルゲーの称号をあずかることになります。同じゲームのプレイ中においてもある程度言えるわけで、「(先の長い)ゲームの序盤は簡単、(後の少ない)後半は難しい方が良い」というのも、これと似たようなところから来ているわけです。

 さて、ここで何を言いたかったかというと、もし今後 NetHack のゲヘナが改定され、退屈(簡単)でなくなってしまった場合、ゲームの短縮化が必要なのでは、ってことです。現在、NetHack がクリアまでに必要な時間はまあ慣れた人でも10時間はくだらないってとこでしょうか。これは死んだら0になるゲームとしてはかなりの長さです。もしゲヘナがどんどん死ぬ場所に生まれ変わって、10時間もかけたキャラがゲヘナに行くたびにあっさり死んだらプレイヤーはやる気を失ってしまいます。

 とはいえ、別に、運命の大迷宮は15階までとか、ゲヘナは10階にすべしとか、ストライクゾーンは高めにとるべしと言っているわけではなくて、その他の、無駄な部分の時間を、出来るだけ削る必要があるのではないでしょうかってことです。具体的には他の項で説明しますが、NetHack は無駄なアクションが結構多い。とにかくこの辺をもうちょっとしないと、そのままゲヘナの難易度上げたらゲームがおかしくなってしまうんじゃないでしょうか。

迷宮システムの功罪

 NetHack の迷宮システムは、(i) 元の階に戻ることができる、(ii) 一度作られた階はずっと同じである という2点において、他のローグライクゲームと異なっています。この点について考えてみます。

 まず、このシステムは,雰囲気作りという点で、大きな役割を果たしています。迷宮が、一度きりしか入れなかったり、また一度出ると変わってしまうのは、味気なく、あまり実際に迷宮を探索しているのであるという感じが湧きません。(特に、angband の迷宮の味気なさは突出している。)NetHack では、例えばゲヘナを脱出し、運命の大迷宮を上っていく時の感慨は、計り知れません。特に1階に戻ってきたときは、ああ、全てはここから始まったのだなあ、と懐かしく思うものです。

 ただ、迷宮が『実質的に』広いといろいろ面倒になる点も多いです。例えば、他の遠い階に用ができた場合、それをしに戻るのに大変な(煩雑、かつ退屈な)手間がかかり、プレイを長引かせる原因になります。また、これにより、プレイヤーの覚えなければならない量も増え、負担は大きくなります。特に、長期間プレイを空けたとき、迷宮の構造を把握していないと結構辛いことが多いです。

 他に、生成階が有限=ランダムアイテムが有限であるという点から、普通のアイテムが angband などと較べ、より貴重となっているという特徴もあります。迷宮を一通り探索し終えて、欲しいアイテム(変化の杖とか)が見つからなかった場合、プレイヤーはかなりピンチとなります。(行き詰まってしまう。こういう場合、圧倒的にアイテム変化が必要となる。特に NetHack の場合、クリアまでにはこれが絶対必要、というアイテムがやたら多い=別項で解説)

 以上が NetHack の迷宮システムの主なポイントだと思うのですが、いかがでしょうか。

防具について

 なんかこのペースだと、一気にネタが尽きそうなので、ちょっとアイテムシリーズに入ってみます。

 って、まあタイトルを見た時点で、大抵の人は9割以上内容の予測がついたのではないかと思います。そうです。重鎧です。やたらと重いくせに、ミスリル服とあまり守備力がかわらない。軽装キャラはもちろん、重戦士キャラ、魔法使いまで、猫も杓子もミスリル服を着ています。重鎧を着て戦うことは、ないと断言してかまわないでしょう。

 では何がおかしいのかというと、これがなかなか難しい問題です。ミスリル服も重鎧も、おそらく設定にはかなり忠実であるといって良いでしょう。そもそも、設定からしてそもそもミスリル服は軽くて非常に強い(=使える)ことになっているため、その点から突き詰めていくのは難しいです。あと考えられるのは、ミスリル服の入手頻度くらい。とはいえ、ミスリル服が手に入りにくくなったところで、重鎧を着るようになるとはとても思えません。

 となると、NetHack の荷物システムに疑問が沸いてきます。NetHack では持ち運ぶ必要のあるアイテムがとにかく多いです。アイテムは9割がため込まれる運命にあることにも関係しています。だから、とにかくアイテムが大量に持てるよう、プレイヤーはキャラの軽量化に走ります。多分、ここら辺に問題があるのではないでしょうか。(なかなかこれは一概には断定しづらいですが)

 ベ○セ○ク(意味もなく伏字)のガッツのような、重戦士が巨大な剣を振り回す姿を、NetHack で見たいものです。

金について

 NetHack における金は、ちょっと微妙な存在です。

 まず、金本来の役割である、店とのやりとりの通貨としての存在は、あまり役目を果たしていません。というのはまず、品物が有限で、しかも欲しいものがほとんどないため、買う必要のあるものがほとんどないからです。店の商品はただ、道に転がっているアイテムが、店の広さ分だけ置いてあるだけです。時々、石が売っています。しかも、有料で。そもそも、店自体あんまり出てこない。そのくせ、宝石などが破格に高く、金がすぐに手に入る。拾う金も結構あるし、なぜか、金がいらなくなってくる後半ほど、拾う金が増えてくる。結果、金は一部の序盤を除いてだいたい余っている。以上より、「どれを買い、どれを諦めるか」のような買い物で悩むということがまったく起こりません。

 では、金がゲーム中で意味のない存在かというと、そうでもなかったりします。ご存知、僧侶への献金です。レベルが20の時に献金すると、使う金は $64000 くらいになり、結構な額。フォートローディオスがないと、足りないかもしれないくらいの金額です。そのため、金はゲームの終盤まで、それほど価値を失ってしまうわけではありません。

 とはいえ、本来の意図からかなり外れた、この扱いは悲しいものです。SLASH'EM系 では、店がサービスを提供してくれるので、金があまるということはあまりなく、それなりに調整されています。本家 NetHack にも、このような調整を期待したいものです。

罠について

 NetHack における罠は、まあ可もなく不可もなく、といった感じでしょうか。

 とりあえず、罠の一義的な意味は果たしていると言って良いでしょう。踏んだら普通にいやな思いをしますし、効果もまあこんなもの。軽すぎず、重過ぎず、といったところでしょうか。罠の密度も決して多すぎることはありません。

 ただ残念なのは、せっかく敵が罠に引っかかり、また自分で罠が作れるのに、それを戦いに生かせるまでには到っていないことです。これは色々理由があると思いますが、例えば友好的なモンスターが自分が作った罠に引っかかると面倒、というのがあります。そもそも、自分で掘った穴に名札がついているわけでもあるまいし、こっそり掘った穴が誰が掘ったのかわかる(そして、恨まれる)のは腹立たしいものです。

 レンジャーや盗賊専用でいいから、罠が戦闘に組み込めるように使い勝手が良くなると、よりいっそうゲームに厚みが生まれるし、また雰囲気も出ると思うのですが…

戦闘についてII

 ↓の記事にも関連していることですが、基本的に NetHack の戦闘は単調です。

 NetHack では、敵との戦闘は殴り合いに始まり、殴り合いに終わります。たまに逃げたりしますが、まあ取りうる行動といえばそれくらいでしょう。これはまず、戦闘中に使えるアイテムがないことが原因でしょう。薬は投げるには命中率が低すぎ、飲むには効果が低いし、戦闘に使える巻物はまずなし。杖は位置によっては使いにくいし、とにかく使えるアイテム(・魔法)がありません。

 また、殴り合いについても、あまり考える余地がありません。というのは、敵のHP・敵に与えるダメージ・敵から受けるダメージが全く安定せず、予測できないからです。例えば、シレンなどでは同じ敵から受けるダメージは、だいたい同じで 1 〜 2 前後するだけですが、NetHack では、ダメージの類はサイコロで決まるので、1くらったかと思うと6くらったりします。これでは、逃げ時、あと何発で倒せるか、などが全くわからないため、作戦が立てられないだけでなく、安定して戦うことができず、時々何でも無いのにうっかり死んだりします。

 また、そもそも与える・受けたダメージの量がわからないというのもあります。これでは、何も戦闘に工夫を施したりすることができません。こういったところを直して、戦闘に戦術性が生まれれば、より面白くなるのではないでしょうか。

戦闘について

 少し前に、なんかハリー・ポッターとかロード・オブ・ザ・リングとか、ファンタジーものが流行りましたが、それを見ていて思うことが。

 映画の中で、例えば迷宮を探索していますね。だだっぴろい、真っ暗の迷宮で、静寂が不気味です。すると、モンスターが出てきますね。すると仲間に緊張が走ります。モンスターは強敵です。気を抜くと殺されます。仲間は必死で、戦い、ようやく切り抜けます。そして静寂が戻ります。

 で、思うのですが、NetHack にこのような迷宮探索の“雰囲気”は、作り出せないものでしょうか?私が思うに、今の NetHack は敵との戦闘があまりに daily routine すぎです。例えばトロルが出てきても、プレイヤーにとっては邪魔な蚊を叩き落とすくらいの感覚しかありません。

 これはやはり、敵が弱くてしかも大量に出てくるのが原因ではないでしょうか。「殺人蜂」とか「巨大蟻」とか「イモリ」とかはそれでもいいですから、「ゾンビ」や「トロル」なんかのこわもて系は、見ただけで逃げ出したくなるくらい、そう今で言うならうっかり Vecna とばったり出会ったくらいの緊張が欲しいものです。

進度と難易度

 NetHack は、序盤から前半にかけてが、ゲーム中で一番難しいです。特に、普通の敵にさえ勝てない、観光客の序盤は、非常にエキサイティングです。全ての要素を使い(アイテムを惜しむ余裕すらないので)、頭を振り絞って切り抜けます。ああ、ローグライクをやっているなあ、という気がします。正直一番面白いです。

 次に、中盤、アーティファクトを手に入れると、難度が一変します。敵が簡単に倒せるようになり、また探索が単純作業化します。アーティファクトを手に入れられなくても、別に刺激的な展開が待っているわけでもなく、どことなく単調となります。運命の大迷宮が、似たような地形と敵の繰り返しであることが関係しているかもしれません。

 後半、ゲヘナに入ると、単調さは極まったものとなります。装備は重装備化され、死ぬ要素はほとんど皆無になってしまいます。迷宮は用もないのにやたら長く(これ重要)、ただ面倒くさいだけの存在です。プレイヤーは退屈になり、ゲームをやめてしまうこともあります。

 この序盤ほど難しく、後半が楽勝=退屈という難易度分布は、明らかに間違っています。序盤は簡単であるべきです。十分にキャラが成長するまで、どのクラスでもほぼ無条件に勝てるべきです。キャラが育つ前にどんどん死ぬとやる気がなくなります。あと序盤での理不尽な死(例えば、ノームが炎の杖を振って来たりとか; 毒の致死量で死んだりとか)が NetHack には多すぎです。そして、プレイヤーは装備が整い、敵に対する手段が充実する後半は、もっと難度を上げるべきです。敵はまともに倒すことができず、ひたすら隠れ、逃げ回るくらいがちょうどいい。こうすれは、“退屈なゲヘナ”の称号から、脱出できるのではないでしょうか。

ゲームの中でくらい、刹那的に生きさせてくれよ

 NetHack は我慢のゲームです。例えば、鎧に魔法をかける巻物は、普通に使っているとぜんぜん足りなかったりします。何せ、防具が7種類もあるので。しょうがないので、最後まで使う防具にしか使いません。魔法の防具が出るまで我慢です。しかし、それでもぜんぜん足りなかったりします。そこでさらに、祝福してから使うことを覚えます。聖水が出るまでおあずけです。しかしそれでも足りません。アイテム変化や魔法のマーカで必死に調達します。結局、鎧に魔法をかける巻物は、拾ってから長い年月を経たあと、ようやく使われることになります。

 拾ったアイテムをキャンプにためこみ、時期が来るまでずっと待つというプレイスタイルの最たるものが、アイテム変化です。NetHack において、珍しいアイテム(虐殺の巻物、充填の巻物、など)は、出現量が少なく、運が悪いとほとんど出なかったりするので、その量を安定して供給するためには、どうしてもアイテム変化が必要、ということになります。アイテム変化のために、キャンプを設置して、それこそ働きバチのごとくせっせと巣にアイテムを溜め込むことになります。この労力、時間は大変なもの。

 また、別の項でも解説しますが、そもそも NetHack は戦闘や探索中に使えるアイテムが少ない。薬・巻物、ともに効果が弱く、使いにくいため滅多に使われない。しょうがないので、とりあえずため込んでしまう。

 で、結局、何がいいたいかと言うと、表題にも書いたとおり、「もうちょっと刹那的に生きれないか?」ってことです。このスタイルはとにかく、手間がかかるしゲームの流れ的にも良くないし、もっとサクサクプレイできて戦闘や探索に力の入った NetHack はないものでしょうか。

武器について

 とりあえず、NetHack がバランス上の問題として抱えている問題の一つである、武器について語ってみます。NetHack を普通にプレイしていて、通常の武器を拾って装備したことはほとんどないんじゃないでしょうか。通常の武器はかなり種類がありますが、これらはほとんど使われることがありません。

 さて、原因について考えてみましょう。まず第一に挙げられるのが、スキルの問題です。スキルが低いと命中率が非常に悪いため、武器を気安く付けかえることができません。使い慣れた武器は強くあるべきという、スキルのそもそもの発想はおかしくはないとおもいますが、一部の歪んだ点が話をややこしくしています。歪んだ点とは、各スキルのバランスの問題です。

 スキルをある程度成長させるのは、結構時間がかかるものですので、必要なスキルを成長させたいものですが、この場合、将来性(=アーティファクト)が一つの基準となります。ところが、アーティファクトの武器系統は非常に偏っているため、将来性のある武器系統はかなり限られているのが実情です。また、マイナーが武器系統がやたら多いのも問題です。「トライデント」は軽くて強い片手武器で、かなり優秀ですが、このスキル系統は「トライデント」で固有。これでしか使えないので、なかなか育てる気がおこらないというのが実情です。これらのため、使える系統と使えない系統がはっきりしているので、一部の武器しか使われないのです。

 次に、純粋に威力の問題があります。そもそも、始めから持っている武器が強すぎです。戦斧や両手持ちの剣は問答無用に強いし、長剣も繋ぎには十分な強さ。また小剣とかそのクラスの場合、スキル的にみて現行武器の方がだいたい有利になってしまう。結局、そもそもつけかえる必要があるのは観光客とか薬師とかになってしまいます。また、武器にも個性がない(武器の性能が、ダメージしかない)ので、副武器なんかを持つ必要がない。唯一個性を(攻撃面で)持っているものがあるとすれば、それはせいぜい銀のサーベルくらいでしょう。

 他に、そもそもアーティファクトが早く手に入りすぎという問題もあります。どんぐりのせいくらべをしている通常武器に較べ、アーティファクトの威力は圧倒的。この武器が、かなり序盤で手に入ってしまうケースが多いです。威力を考えると、明らかに入手するのが早すぎです。

 ほかの要素としては、未知の武器を拾ってつけるのはリスクが高い(呪いがかかっているかもしれない。強度がわからない)というのもあります。このため、リスクをおかすくらいなら、今使っている武器にしておこう、ということになります。

 あと、そもそもの問題として、武器の強さが普通の人にはわからない。というのもあります。ゲーム中はもちろん、マニュアルなどにも一切書いてないです。これはおそらく、武器の強さは AD&D と一緒だから常識じゃん、そんなの誰でもわかるだろという理屈なんだろうと思います(推測)が、そんなのわかるわけがない。というわけで、一般人はそもそも強い武器がどれだかわからない状態。これでは武器が使われるはずもない…

 以上、どれ一つとしてかなり致命的な問題を、複数抱えているのが、NetHack の武器の実情ではないでしょうか。

ローグライクとは何か

ローグライクとは何か -angband の場合- (02/09/22)

 これ以上 NetHack を語るためには、ローグライクゲームに対する本質的な考察が必要である と考え、その一環として(?)長いこと変愚蛮怒をプレイしていました。そして出た結論…

 angband は ローグライクゲームでは ない!?

 なんかこんなこと書いたら、angband ファンに刺されそうですが。

 angband をやっていると感じることですが、何と言うか形(システム)は全てローグライクの形をとっているのですが、しかし結果として生み出すものは大きく違っている。プレイヤーはマイキャラの強化にいそしみ、レアアイテムの発見に喜びを見出し、モンスターとの戦いに精を出す。これら、限りなく普通のRPGに近い行動(蓄積)をプレイヤーが取るのは、一体なぜか。迷宮探索のために行っているはずのキャラ強化が、キャラ強化のための迷宮探索となっているのはなぜか。こうなっては、angband に死んで0になる意味はあるのだろうか。

 これらの疑問に対する答えは、ローグライクゲームの条件を考えていくうちに明らかになりました。つまり angband は、下のローグライクの必須条件の、第三を満たしていないからです。本来のローグライクのキャラは、限られた時間の中を、限られた場所でしか過ごすことができません。いくらキャラを鍛えても、それはキャラが死ぬか、目的を果たすまでの、短い間しか存在しません。それゆえに、キャラの強化はあくまで手段と割り切り、常に本来の目的と向き合い、それに向かって努力します。しかし、angband のキャラは、(死ななければ)プレイヤーが望む限り存在することができ、また別にプレイヤーが目的を無視して、自由に探索することができます。これとキャラやアイテムのパラメータの複雑さに“蓄積”の要素が生まれ、プレイヤーが蓄積に走る結果となったのではないでしょうか。

 おまけ --- 変愚蛮怒をプレイしていて作ったメモがこちら。まあ基本的に自分用の作ったメモをちょっと手直ししただけで、誰の役にも立たないとは思いますが。

(02/09/23)追記 angband ファンのために、念のために申しておきますと、別に私は angband がだめなゲームだと申しているわけではありません。ただ、Rogue というゲームにはあまり似ていない(表面的には似ていますが)ゲームになっているなあ、と感じただけです。

ローグライクであるための条件(02/09/22)

 一般に「『風来のシレン』に似たゲーム」と説明されることの多い「ローグライクゲーム」、その本質的な条件を列挙してみました。

 この3つが、ローグライクを成す上でもっとも重要ではないでしょうか。いわば、必須項目です。鍵は「積み重ねだけでは勝てない。」死んだら0になってしまう。迷宮は覚えても無意味。同じ階でいつまでもレベル上げができない。これらによって、プレイヤーは真の実力を試されることになります。

 また、第三の条件について、迷宮が元に戻れなかったり、満腹度が存在することで、プレイヤーは安全な場にいつまでも留まることが出来ず、前進を余儀なくされることで常に緊張を味わい、また積み重ね(いつまでも安全な階に滞在してレベル上げなど)による勝利を防ぐようになっています。Rogue の最大の面白さは、この危険な場所と知りながら突き進まざるを得ない『緊張感』、これではないでしょうか。

 これはもう、2つで1つの項目ですね。いずれも、Rogue がパズルチックなゲームになることに貢献しています。angband からこれをなくしたら、ディアブロみたいな感じになるんじゃないでしょうか。かなり重要ですが、本質的な面白さには関係なさそうなので、準必須項目。

angband の今後を占ってみよう

 せっかく結構長い間プレイしたので、angband の将来について、前の記事に倣って、angband をローグライクゲームとしてではなく、普通のRPGとして捉えなおした上で占って、それで終わりということにしましょう。

 ということで書き始めたのですが、書き進めるうちに、いつのまにか angband に関する考察モードに入ってしまい、それだけで独立した内容として成り立つ量になってしまいそうだったので、やめることにしました。まぁ、こういうのは、長いこと angband をプレイしている人が書いたほうがいいでしょう。

 とりあえず、angband 関係は今回で終わりです。