JNetHacker's Bible

for NetHack

キャラクター

2002/05/13

基本ステータス

レベル

レベルと経験値
LVEXP LVEXP LVEXP
10 1110000 2110000000
220 1220000 2220000000
340 1340000 2330000000
480 1480000 2440000000
5160 15160000 2550000000
6320 16320000 2660000000
7640 17640000 2770000000
81280 181280000 2880000000
92560 192560000 2990000000
105120 205120000 30100000000

 キャラクターの強さの指標を示す値。レベルが上がると、HP が上昇する他、命中率が上がります。また魔法に必要なレベルに達した場合、魔法が使えるようになります。また、レベルの分だけ出現する敵が強くなります。

経験値

 モンスターを倒すと、手に入ります。これが一定値まで達するたびに、レベルが上がります。

 見たら分かりますが、後半のレベルを経験値をあげることによってレベルアップするのはほぼ不可能です。どう考えてもバランスが間違っている。レベル 30 まで上げるには、レベルアップの薬などを使う他はありません。

HP / 最大HP

 あなたの体力、[H]it [P]ointです。敵の攻撃を受けたりすると減り、これが 0 になると、死んでゲームオーバーになります。一定ターンごとに回復します。

MP / 最大MP

 あなたの魔力のこと。英語版では 'Pw'、magic energy となっていますが、わかりやすいよう MP と呼んでおきます。魔法を使うとその魔法の消費量だけ減り、足りなければ魔法が使えません。一定ターンごとに回復します。

AC

 [A]rmour [C]lass。防御力のことです。基本値は 10 で、値が小さいほど良い。マイナスにもなります。これが下がると、敵から受けるダメージが減ります。

運搬能力

 あなたがアイテムを持てる量のこと。重さ単位で計算されます。持てる重さは(力(実効値)+器用さ)* 25 + 50 で決定します。ただし、1000 を超えることはない。足を怪我している場合、片足につき 100 減少。浮遊状態では、能力値に関係なく 1000 まで持てます。

 運搬能力以上を持つと、その能力の半分の重さごとに状態が「よろめき」「圧迫」「限界」「荷重」「超過」となり、その分の負荷が起こります。

満腹度

 腹の減り具合。便宜的に「満腹度」と呼びます。1000 より大で「満腹」、150 以下は「空腹」、50 以下は「衰弱」、0 以下は「ふらふら」です。ターンの経過につれてどんどん消費していきます。「ふらふら」になっても放っておくと、最後には餓死してしまうので要注意。

職業

 詳細はこちら

能力値

腕力(Strength)

 腕力は、攻撃の威力・命中率、運搬量など、主に物理的な行為の威力に影響します。

 他の能力値とは違った計算・表示がなされ、表示を見ているだけではどれくらい強いのか全くわからない "腕力" 。ここではその実効値を示しておきます。

力の価値
表示値 内部値 実効値
1 〜 18 1 〜 18 1 〜 18
18/01 〜 18/31 19 〜 49 19
18/32 〜 18/81 50 〜 99 20
18/82 〜 18/99、18/**、19 〜 21 100 〜 121 21
22 〜 25 122 〜 125 22 〜 25

器用さ(Dexterity)

 器用さは、攻撃の命中率や鞭使用の成功率など、主に物理的な行為の命中率・回避率・成功率・失敗率に影響します。

耐久力(Consutitution)

 耐久力は、HP の伸びと運搬量、HPの回復量など、主に耐久度・回復量・成長量に影響します。

知力(Intelligence)

 知力は、水晶球の成功率、魔法修得の成功率、MP の回復量に影響し、魔法の成功率に影響することもあるなど、主に魔法行為の成功率に影響します。

 知力=知識、賢さ=知恵ってところでしょうか。サキュバス

賢さ(Wisdom)

 賢さは、MP の回復量に影響し、魔法の成功率に影響することもあるなど、主に魔法行為の成功率に影響します。

 あまり影響力のないパラメータ。さまよう目

魅力(Charisma)

 魅力は、一部メッセージが変化する他、店の買い値、サキュバスの誘惑への対応に影響します。

 CHA は Charisma で、Charm ではありません。でも"魅力"。

特性

 (+)…良い効果 (-)…悪い効果 (+-) 良いこともあるし悪いこともある ただし、どんな能力でも様々に利用できる(例:飢餓の指輪 => 巨人の死体を食べたい時に)ので、そんなに厳密に考えないで下さい。

 入手手段、及びその状態一覧をそのうち追加します。 メモ(一時…時間が立てばなくなる 装備…アイテム装備or所有によって得られる 永久…時間がたってもなくならない [永久]…入手手段が装備アイテムを食べることのみ 固有…キャラによってははじめから持っているor途中で獲得 変化…変化によって得られる)

可視(+)

 透明な魔物・及び自分が感知出来るようになります。

テレパシー(+)

 テレパシー能力を持っていると、目を閉じる(盲目)と、敵を感じることが出来ます。ただし、心のない魔物を探知することはできません。

 それに加えて、装備や所持品から得た、あるいは時間制限のあるテレパシーなど、身に恒久的に付いたテレパシー以外は、盲目でなくても一定距離内の敵を感じることが出来ます。よって、さまよう目などからテレパシーを得ていても、装備からテレパシーを得ることは重要なことです。

千里眼(+)

 15 ターンに一回、50% の確率で周囲のマップが明らかになります。イェンダーの魔除けを持っていても同じ効果が得られます。なお、"千里眼の兜" を装備しても付きません。

探査(+)

 毎ターン、自動的に [s]earch します。

警戒(+)

警戒度敵のレベル
00 〜 3
14 〜 7ピンク色
28 〜 11
312 〜 15ルビー色
416 〜 19
520 〜

 警戒能力があると、警戒能力の発生源が、一定ターンごとに、特定の色で輝きます。色は、フロア警戒レベル(同じ階の敵の中で、最も警戒レベルが高い敵に関して、その警戒レベル)に対応します。輝きが起こるのは、基本的に 10 ターンごとですが、10 ターン立たなくても、前回の輝いた時のフロア警戒レベルを越えた場合、即警戒して知らせます。

 敵の警戒レベルは、基本的にレベルに比例します。

 ただし、警戒の発生源がスティングの場合、オーク系に対しては、特別に警戒します。色は水色で、この警戒レベルは最も高いです。

忍び(+)

 歩いて辺りの魔物が起きることがなくなります。ただし、警報やきしむ床などを踏むと当然起きます。これがあると、動物園や玉座の間が出ても楽勝です。

失敗(-)

 通行中転んで音を立てたりする(敵が起きる)他、各種行動で失敗する確率が高くなります。

反感(-)

 周囲の魔物が、起きやすくなります。

争い(+-)

 周囲(一定距離内で、視界の通る位置)の魔物が、レベルに関係なくかってに戦い合うようになります。友好的な魔物や、ペットもプレイヤーを襲うようになりますが、逆にプレイヤーが敵対的な魔物のように攻撃することは出来ません。(殺すと当然ペナルティーが入ります)やっぱり、腹減りが特に速くなります。

 周囲に魔物がたくさんいる状態で使うと、効果的です。目隠しを付けると、さらにスピーディー。もちろん、ペットはいない状態で。

透明(+)

 自分が透明になります。可視能力のない敵はあなたが見えないので、正確なあなたの位置がわかりません。(周囲 1 マス範囲内にずれる。)あなたの位置を間違えていると、攻撃を大きく外したりします。後半の敵は大抵可視能力を持っているので、後半はあまり役に立ちませんが、前半は十分役に立ちます。

 ちなみに、透明になっていると店主は店に入れてくれません。この場合、ミイラの包帯を付けることで解除できます。

幻影(+)

 透明が強力になったような能力で、こちらは周囲 2 マスに錯覚します。また可視能力のある敵に対しても通用する他、店にも入れます。

瞬間移動(+-)

 [^T]eleport で瞬間移動出来るようになるほか、移動中 1.17% の確率で自動的に瞬間移動します。制御出来ない場合大変厄介な能力なので、制御できるようになるまで付けないよう気をつける必要があります。

瞬間移動制御(+)

 瞬間移動、及びレベルテレポートで、瞬間移動先を指定できるようになります。大変便利な能力です。

変化(+-)

 移動中 1% の確率で魔物に変化します。変化の詳細についてはこちらを参照。瞬間移動同様、制御できない限り厄介な能力。特殊なものとして、獣人変化があり、こちらは特定の獣・獣人にのみ変化します。

変化制御(+)

 変化する魔物を指定できるほか、獣人化している時にも元の姿に戻るか選択することができます。

耐変化怪物(+)

 カメレオンやミミック、獣人が化けるのを防ぐ他、獣人化攻撃を防ぎます。

速さ(+)

 普通より速く行動出来ます。具体的には、「速い」:通常の 1.5 倍、「とても速い」:通常の 2 倍です。

跳躍(+)

 一定距離内に移動できます。水路も飛び越えられる。ただし、クラスが騎士の場合は、桂馬飛びしか出来ません。

浮遊(+-)

 地面の影響を受けなくなり、水などの地形の上を渡ることが出来るようになりますが、その間は行動にも各種制限を受けてしまいます。また、荷物が最大まで持てるようになります。解除できない場合に大変厄介な能力。

水上歩行(+)

 水の上を歩けます。浮遊と違い、地面に接しているので、全く行動に制限を受けません。ただし、溶岩の上は渡れないし、(城などで)穴などを飛び越えることも出来ないし、また風レベルで歩くことも出来ないので、やっぱり浮遊も必要です。

水中呼吸(+)

 水中の中で活動できる(溺れない)ようになる他、食べ物などで窒息しません。ただし、絞首は防げません。

回復(+-)

 HP が毎ターン回復するようになります。ただし、腹減りが相当速くなる(武器以外のアーティファクトから得た場合除く)ため、普段から付けることはお勧めできません。

魔法回復(+)

 MP が毎ターン回復するようになります。

飢餓(-)

 腹減りが回復と同じくらい速くなります。

生命保存(+)

 死んでも復活できます。

飾り(0)

 飾りの指輪を付けている状態。効果は何もなし。なにゆえこんな能力(?)を作ったのでしょうか…

守り(0)

 基本的に神の祝福で AC が下がっていることを意味しますが、クロークから得た場合…理解不能。

反射(+)

 あらゆる光線、及びさまよう目、メデューサの睨みを跳ね返します。粉砕の息も、盾は粉砕されず、跳ね返します。

魔法防御(+)

 さまざまな魔法攻撃やその他を防ぎます。極めて重要な能力です。

物理半減(+)

 物理ダメージが半減します。

魔法半減(+)

 魔法ダメージを半減します。

飛行(+)モンスター専用

 水たまりや溶岩などを、自動的に飛んで渡ります。地面の制限は受けない。浮遊と水上歩行を足したような、便利な能力。ただしモンスター変化中のみ。

呼吸不要(+)モンスター専用

 効果としては、水中呼吸と同じ。基本的に、"呼吸不要" と言えばこれか水中呼吸、ということを意味します。

壁通過(+)モンスター専用

 壁を通り抜けられます。ただし、壁の中でも攻撃は受けます。

耐性

耐毒(+)

 毒属性攻撃や毒のダメージを防ぎます。毒は致死性があるので、早目につけましょう。あまりに基本的な耐性。

耐火(+)

 火属性攻撃や火のダメージを防ぎます。ただし、アイテムの損害は防げない。

耐冷(+)

 冷気属性攻撃や冷気のダメージを防ぎます。ただし、アイテムの損害は防げない。

耐衝撃(+)

 雷属性攻撃や雷のダメージを防ぎます。ただし、アイテムの損害は防げない。追加効果の盲目も防げない。

耐眠(+)

 眠り状態を防ぎます。

耐粉砕(+)

 自らが粉砕されるのを防ぐほか、なぜか装備が粉砕されるのも防ぎます

耐幻覚(+)

 幻覚状態を防ぎます。

状態異常

盲目(-)

 一定ターン、目が全く見えなくなり、各種行動に支障を受けます。

幻覚(-)

 一定ターン、あらゆるものが正しく見えなくなり、各種行動に支障が出ます。メッセージも独特のものに変化。

混乱(-)

 一定ターン、40% の確率で正しい方向に行動できなくなる他、各種行動に支障がでます。

眩暈(-)

 一定ターン、正しい方向に行動できなくなる他、各種行動に支障がでます。

睡眠(-)

 一定ターン、動けなくなります。攻撃されるとごく稀に起きる。眠りへの耐性で無効化可能。

麻痺(-)

 一定ターン、動けなくなります。攻撃されても動けません。

足負傷(-)

 一定ターン、持てる荷物の量が減ります。片足で 100 づつ。

ぬるぬる(-)

 一定ターン、武器が装備できなくなるなど、各種行動に支障が出ます。店でこれになっている時に武器を装備しようとすると、足元に落とした後勝手に売却させられてしまいます。

食中毒(-)

 一定ターン後、食中毒により死に至ります。腐った死体を食べることによって起こります。吐けば治ります。

病気(-)

 一定ターン後、病気により死に至ります。主に敵の病気攻撃によって起こります。

絞首(-)

 数ターン後、窒息して死に至ります。絞殺の魔除けによって起こり、敵の締め攻撃とは関係ありません。

石化(-)

 数ターン後、または一瞬で、石化して死に至ります。

特殊パラメータ

属性

 属性とは何かって聞かれると困るものがあるのですが、とりあえずこれは魂の傾向(善悪)を示すものだと答えておきましょう。秩序・中立・混沌(・無心)の4つがあり、普通は前の3つのいずれか。基本的に秩序=善、中立=両方、混沌=悪を意味するようです。(無心はモーロック専用の属性で、3つのいずれとも対立する。)

 自分自身の属性は、自分がどの神を信仰するかに影響します。また、自分と同じ属性のモンスターは、しばしば友好的です。その他ゲームプレイに大きくする影響することは、アーティファクトがどれが貰えるかが変わるくらいしかないようです。

 とりあえず、ゲーム中では、難易度は秩序と中立が同じくらいで、混沌は著しく不利です(良いアーティファクトが得られないので。)。これだけ知っておけば、得に支障はないでしょう。

属性値

 属性値とは、自分がどれくらい神に忠実であるかを示した値で、属性に合った行動をすると上がります。属性値が低いと、神や僧侶から援助を受けることができなったり、逆に罰を受けたり、道に反しているとされて不都合が生じたりすることがあります。属性値は最大値があって、それは 10 + ターン数 / 20 です。

 啓蒙でわかる属性値の値は

属性値表示
20 以上敬虔な人間
19 〜 14信心深い人間
13 〜 9熱烈な人間
8 〜 4声のかん高い人間
3普通の人間
2 〜 1どもりの人間
0有名無実の人間
-1 〜 -3迷惑な人間
-4 〜 -8許しがたい罪を負った人間
-9 以下逸脱した人間

 です。属性値が低いと面倒なことになりますが、普通にプレイしていれば常に高い状態を維持出来るので、何か一時的に下がるようなことをした直後以外特に気にする必要はありません。(一時的に下がっても、すぐに回復します)

神の機嫌

 神が怒っている時に祈ると、罰が下されます。捧げものなどをすることによって回復可能。

次に祈れるまでの時間

 神に祈る時には、決められたターン以上の間隔を空けなければなりません。これを破ると、神は立腹します。祈って良いかどうかは、祭壇に死体を捧げた時のメッセージで祈れるかどうかがわかり、また捧げものをすると必要ターンを減らすことが出来ます。

エルベレスの御手・調和の使者・アリオッチの名誉

 これら3つの称号は、名前は違いますが、得た時の属性によって名前が変わるだけで、中身は同じです。複数得ることは出来ません。

 これらの称号を得ると、得る時に、各種能力(可視、耐火、耐冷、耐衝撃、耐毒)が手に入った上、各種属性に合った強力な武器(秩序:エクスカリバー、中立:ボーパルブレード、混沌:ストームブリンガー)が手に入ります。

 しかし、これらの称号を得ることは基本的にあまり良いことではありません。というのは、これらの称号を得ると、祈った時に、次に祈るまで待たなければならない時間が長くなるからです。一度得ると捨てることはできないので、取らないように気をつけましょう。

 運は、一部の乱数関数(ごく一部です)に影響を与えるほか、重要なところでは祈った時の効果と命中率に影響を与えます。ただし、運が高いとエルベレスの御手になりやすいので、あまり高い状態はお勧めできません。命中率は序盤は重要ですが…負でなければ悪い効果は起こりません。

 運は常に変化しており、基準値に戻ろうとします。600 (神が怒っている、イェンダーの魔除けを持っている場合は 300) ターンに一度、基準値に向かって 1 変化します。基準値は、普段は 0 で、13 日の金曜日は -1 です(が、バグ(?)のため 13 日の金曜日でも運が 0 になると変化が起こりません)。ただし、幸せの石を持っていると、変化を止めることができ、祝福されている幸せの石は運の自然減少を、呪われている幸せの石は自然増加を、呪われていない幸せの石は両方を止めます。

武器スキル

 こちらを参照。